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Con el advenimiento de las computadoras personales, se inicia también una nueva era en el uso de las computadoras en las escuelas. En 1980, Seymour Papert da a conocer una serie de reflexiones sobre el uso de la computadora en la educación y promueve el lenguaje LOGO. Las hipótesis de Papert son dos: los niños pueden aprender a usar computadoras y este aprendizaje puede cambiar la manera de aprender otras cosas. La propuesta de Papert es diametralmente opuesta a lo que se venía haciendo con las computadoras. En el sistema PLATO, la computadora tenía una serie de lecciones programadas para que el alumno aprendiera. Con el lenguaje LOGO, Papert pretende que el niño programe la computadora para que ésta haga lo que el niño desea. En esencia, el LOGO le proporciona al niño un ambiente gráfico en el que hay una "tortuga" que puede obedecer una serie de instrucciones básicas como avanzar una distancia determinada, girar un cierto ángulo hacia la derecha o la izquierda, dejar o no dibujado un trazo por el camino que recorre; y si la pantalla de la computadora es en color, se puede variar el color del trazo de la tortuga. Pero además, la computadora puede aprender secuencias de instrucciones y repetirlas bajo condiciones lógicas predeterminadas.
Por desgracia, la idea de Papert no fue bien entendida y muchos han creído que el LOGO es sólo un programa para dibujar. En la década de los ochenta, el uso de las computadoras en la escuela se ha extendido no sólo en los Estados Unidos sino en Europa. Sin embargo, los maestros no están tranquilos, unos piensan que es un medio excesivamente complejo, otros sienten desconfianza. Surge el mito de que es necesario saber programación y se produce un distanciamiento entre los maestros y las computadoras. Los pocos resultados publicados sobre el uso de la computadora en las escuelas, muestran que se dio un fenómeno doble: los centros educativos de clase media-baja utilizaban la computadora con programas educativos que eran dados con la computadora, mientras que los centros de clase media-alta se distinguieron por el interés en programar. En 1979, Francia pretendía dotar con 10,000 microcomputadoras a las escuelas de enseñanza media en un plazo de cinco años. La razón de ser de este plan estaba basada en una estrategia que pretendía incorporar el aprendizaje de la tecnología informática en las escuelas, para responder a las demandas reales de empleo en esta rama, debido a que la proporción de tareas relacionadas con informática en ese país era de las más altas del mundo. En 1982 se había alcanzado ya la dotación de 5,000 computadoras y el programa se intensificó. Para 1985, la meta era llegar a 120,000 equipos. Experiencias similares ocurrieron en Estados Unidos, Canadá, Gran Bretaña, Israel y Japón. Sin embargo, se conoce poco de los resultados de la mayoría de estas experiencias y da la impresión de que los gobiernos de muchos países parecen preocuparse más por la "informatización" de la enseñanza -caracterizada por la incorporación de los equipos de cómputo en las escuelas, motivados por el arquetipo de la moda- que por el analfabetismo y el fracaso escolar, sobre todo cuando se trata de países que no tienen una demanda real de empleo en este campo. Durante la década de los noventa se desarrollaron los sistemas operativos con ambientes gráficos y los programas de aplicación dirigidos principalmente al procesamiento de textos, al cálculo matemático mediante hojas electrónicas, al manejo de bases de datos y los sistemas multimedia capaces de incluir imágenes, sonido, vídeo. En las últimas dos décadas, en forma paralela al desarrollo de la informática, también se han elaborado programas computacionales para la enseñanza. En una primera categoría, encontramos los programas de ejercicios y prácticas que han tenido como principal propósito, auxiliar al maestro en las actividades monótonas y tediosas dirigidas al aprendizaje de habilidades específicas, sobre todo en matemáticas, como por ejemplo, la mecanización de las suma, la resta, la multiplicación y la división; o en el caso de la lengua, la separación silábica y las reglas de acentuación. Otros programas tienen una función demostrativa y suelen limitarse a presentar información para ilustrar conceptos que el alumno ha aprendido previamente. También existen programas que simulan fenómenos y situaciones que de otra manera no estarían al alcance de los alumnos, como por ejemplo, el funcionamiento de un reactor atómico o procesos relacionados con la industria o experimentos peligrosos o costosos. Para los alumnos más jóvenes, se han desarrollado los llamados juegos educativos, que presentan actividades lúdicas. La evaluación educativa no ha quedado de lado y también existen programas para aplicar exámenes. En el campo de las teleinformática, en 1965 se logró conectar una computadora en Massachusetts con otra en California a través de una línea telefónica. De estos experimentos se derivó el proyecto ARPANET en 1967, y para 1972 ya estaban conectadas varias computadoras y comenzaron a desarrollarse nuevas aplicaciones como el correo electrónico. El crecimiento de ARPANET desembocó en lo que hoy se conoce como INTERNET, que fue establecida como una tecnología para dar soporte a la comunicación de datos para la investigación en 1985 y hoy interconecta decenas de miles de redes de cómputo en todos los continentes y en el espacio exterior. Recientemente, INTERNET también se ha convertido en uno de los recursos tecnológicos vinculados con la escuela. Los primeros indicios del uso de computadoras en la educación datan de 1978. La Academia de la Investigación Científica daba los primeros pasos para que los niños usaran las computadoras mediante su programa "Domingos en la Ciencia". En la Universidad Nacional Autónoma de México, la Secretaría de Educación Pública, el Instituto Politécnico Nacional y la Fundación Arturo Rosenblueth existían grupos de investigación que se dedicaban a estudiar la interacción de los niños con las computadoras.
Aunque el sistema PLATO fue un antecedente muy importante, el costo elevado de las terminales gráficas lo hizo poco accesible. Sin embargo, las versiones del LOGO de Papert para computadoras personales permitieron su utilización para los alumnos más pequeños, mientras que el BASIC, se consideró apropiado para los adolescentes y los jóvenes. Muchos de los trabajos presentados en el "Primer Simposio Internacional de Computación Infantil" hacía referencia al uso de estos dos lenguajes. Por estos motivos, la primera tendencia que se observó en la incorporación de la informática a la escuela fue el surgimiento "Laboratorios de Computación" -principalmente en las escuelas privadas- y el uso del LOGO y del BASIC. En la mayoría de los casos, el maestro fue ignorado, puesto que quienes decidían si se compraban o no computadoras eran los directores y los padres de familia; y generalmente se contrataba un ingeniero para que diera las "clases de computación" sin tomar en cuenta la opinión de los maestros. Un buen día, en la escuela había entrado la computadora. Los maestros se sintieron atrapados por la tecnología informática y la mayoría decidieron ignorar sus posibilidades, otros se animaron a usar pasivamente las computadoras y los menos decidieron aventurarse a explorar las posibilidades reales para mejorar su práctica docente.
En junio de 1989, el proyecto COEEBA-SEP había capacitado a más de 31,000 maestros, atendía a más de un millón de alumnos en más de 4,700 planteles y había distribuido más de 5,000 computadoras. Además, se habían instalado 35 Centros COEEBA-SEP para capacitación y soporte técnico y se habían desarrollado 297 programas de apoyo didáctico para todos los grados de secundaria. En 1990, el ILCE había terminado la investigación para el diseño de un modelo pedagógico para el uso de la computadora en primaria y lanzó una convocatoria para el Concurso Nacional de Guiones para Programas Educativos Computacionales. Más tarde, en 1994 la SEP introdujo en los Programas de Secundaria la asignatura "Educación Tecnológica en Computación". Por su parte, la UNAM incorporó para el primer año de Preparatoria la materia de "Informática". A partir de 1996, el Gobierno Federal apoyó el establecimiento de aulas con infraestructura de cómputo y telecomunicaciónes y así nació "Red Escolar". Actualmente, el modelo educativo de Red Escolar es la educación a distancia mediante programas de televisión y el uso de computadoras conectadas en red. La señal de televisión se distribuye a través de EduSat y la red de computadoras está conectada a través de Internet. Hoy, el uso de la computadora en la escuela se ha convertido en un asunto de gran importancia por la cantidad de computadoras instaladas y ha mantenido las dos tendencias del modelo COEEBA-SEP, es decir, se atiende tanto a la instrucción en temas propios de la tecnología informática, así como el uso de la computadora como auxiliar didáctico. Algunos padres de familia se sienten ansiosos si sus hijos no tienen acceso a las computadoras en la escuela, porque piensan que la computadora es un instrumento poderoso; y están convencidos de que al usarla, están mejor preparados para el futuro. Por este motivo, las escuelas hacen esfuerzos, en algunas ocasiones desproporcionados, para adquirir computadoras y tener acceso a INTERNET, con la esperanza de que los alumnos se beneficien con ello. Es decir, se está procurando que las escuelas proporcionen Educación sobre Informática. Al mismo tiempo, a pesar de las grandes dificultades para
conseguir o desarrollar programas educativos, la computadora es un instrumento
valioso para apoyar los procesos de enseñanza-aprendizaje y cada día hay
más aplicaciones en Informática Educativa como Enciclopedias Interactivas,
programas para hacer mapas conceptuales, programas para desarrollar habilidades
en pensamiento estratégico y programas multimedia interactivos para la
enseñanza de matemáticas. |
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